MAKALAH PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB
“Objek Ajar Vidio, Animasi dan
Dokumen Khusus”
|
DI
SUSUN
O
L
E
H
Kelompok
10
YULIA
PONDEAN
13 534 207
JURUSAN PENDIDIKAN IPA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI MANADO
2017/2018
KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur saya panjatkan ke Hadirat
Tuhan yang Maha Esa atas segala Kasih dan Karunia-Nya telah mengizinkan saya
untuk menyelesaikan makalah ini. Makalah ini berjudul tentang “Pengembangan Objek ajar
Vidio, Animasi dan Dokumen Khusus Berbasis Web”
sebagai Tugas Mata Kuliah Pengembangan bahan ajar berbasis Web oleh dosen
pembimbing Dr. Jovialine.A.Rungkat, M.Si.
Makalah ini bertujuan
untuk menunjang dan lebih mendalami serta menjelaskan tentang Pengembangan
bahan ajar berbasis Web. Adapun makalah ini di
buat berdasarkan beberapa referensi dari sumber yang terpercaya.
Saya menyadari bahwa
makalah ini masih jauh dari kesempurnaan, namun demikian saya berharap makalah
ini dapat bermanfaat untuk para pembaca. Adapun kritik dan saran
yang membangun akan saya terima.
Tondano, April
2017
Yulia Pondean
DAFTAR ISI
Kata
Pengantar............................................................................................................ii
Daftar isi..................................................................................................................... iii
BAB
I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
...............................................................................................1
1.2
Rumusan
Masalah...........................................................................................1
1.3
Tujuan
............................................................................................................1
BAB
II PEMBAHASAN
2.1
Pengembangan Objek Ajar Vidio...................................................................2
2.2 Pengembangan Objek Ajar Animasi .............................................................3
2.3
Dokumen
Khusus..........................................................................................15
BAB
III PENUTUP
3.1
Kesimpulsn..................................................................................................20
3.2
Saran............................................................................................................20
DAFTAR
PUSTAKA............................................................................................iv
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Salah satu masalah penting yang sering
dihadapi oleh guru dalam kegiatan pembelajaran adalah memilih atau menentukan
bahan ajar atau materi pembelajaran yang tepat dalam rangka membantu siswa
untuk mencapai kompetensi.
Di zaman yang serba modern ini
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan mendorong
upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses
belajar. Para guru dituntut agar mampu memahami, menguasai, serta mampu
menggunakan alat-alat yang tersedia dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang
diharapkan. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup
tentang media pembelajaran (Ika Cahyasari, 2014).
Media yang
beraneka ragam dapat digunakan guru agar peserta didik tidak bosan dalam proses
pembelajaran, mampu mendorong dan memotivasi peserta didik untuk lebih giat
belajar, serta akan membantu memperjelas materi yang akan disampaikan.
Macam-macam media tersebut antara lain Media Visual, Media Audio, Media
Audiovisual dan Animasi, serta Media Komputer.
Media juga salah satu diantaranya yang sangat
penting bagi guru, karena guru sebagai pengembang ilmu sangat penting sekali
untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta
didik (Ika Cahyasari, 2014). Pembelajaran yang baik dapat ditunjang dari
suasana pembelajaran yang kondusif serta terjadinya interaktif antara guru dan
siswa dengan baik. Pembelajaran akan lebih bermakna manakala menarik minat
siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya dengan
dilengkapi berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran. Maka
dari itu pada makalah ini, akan membahas atau menguraikan tentang Pengembangan
Objek Ajar berbasis Web yaitu objek ajar yang berupa Vidio , Animasi dan Dokumen
Khusus.
B.
Rumusan Masalah
1. Apa yang di Maksud dengan Objek ajar
Vidio ?
2. Apa yang dimaksud dengan Objek Ajar
Animasi ?
3. Apa yang dimaksud dengan dokumen
khusus ?
C.
Tujuan Penulisan
1.
Untuk
Megetahui pengertian Objek ajar Vidio.
2.
Untuk
mengetahui pengertian Objek ajar animasi.
3.
Untuk
mengetahui pengertian Objek ajar dokumen khusus.
BAB
II
PEMBAHASAN
2.1 Pengembangan
Objek Ajar Vidio
Dalam Buku Panduan Pengembangan
Bahan Ajar Berbasis Web oleh Kementerian Pendidikan (2010) Sama seperti file
audio, pada system computer juga terdapat banyak format file video. Beberapa
diantaranya yang populer adalah format-format : mov,avi,dan mpeg. Format mov atau format Quicktime adalah
format video yang semula dikembangkan oleh Apple Inc untuk computer
Macintosh. Pada perkembangan selanjutnya
format Quicktime diadopsi sebagai format file lintas platform (yang tidak saja
dapat dimainkan oleh computer Macintosh,tetapi juga oleh computer dengan system
operasi lain misalnya Windows).
Format avi (audio
video interleave) adalah format video yang dikembangkan oleh Microsoft.
Keunggulan format avi adalah bahwa format file video yang populer saat ini,dan
banyak digunakan untuk aplikasi video kualitas tinggi. Popularitas format mpg
menjadikan format ini sekarang menjadi bagian melekat pada system operasi
Windows dan juga dipasang pada Quicktime.
Salah satu
perangkat lunak gratis yang dapat digunakan untuk mengkonversi file audio
adalah Prism Video Converter. Perangkat ini berjalan pada system operasi
windows dengan kemampuan mengkonversi berbagai file video antara lain :
avi,divX,mpg,vob,wmv dan 3gp.
Prism Video
Converter ini adalah salah satu aplikasi dapat membaca
format video yang lebih komplit dan dapat mengubahnya sesuai dengan format
video yang kita inginkan.
Langkah-langkah
menggunakan Prism Video Coventer yaitu sebagai berikut :
1.
Instal
aplikasinya
2.
Cari
file yang ingin diubah formatnya
3.
Kemudian
di samping pojok kiri pilih format yang ingin diubah formatnya
4.
Dan
disamping pojok kiri pilih format yang ingin
diubah
5.
Kemudian
pilih tempat menyimpan file tersebut .
(Arfira Rahmat, 2012).
Kelebihannya menggunakan Prism Video Converter
yaitu :
·
Mengkonversi atau kompres file
video dalam beberapa menit
·
Video
Universal converter mendukung semua format populer
·
Batch
konversi video untuk mengkonversi ribuan video
(Hanamera,
2014).
2.2 Pengembangan
Objek Ajar Animasi
a. Pengertian Objek Ajar Animasi
Dalam Pengertian Prinsip-prinsip dan Perbedaan Animasi
oleh Widyatama, 2014. Menyatakan Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film
animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan
sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi
dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar"
sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika
komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan
akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi tiga dimensi daripada
film animasi dua dimensi.
Animasi adalah media berupa gambar yang bergerak
disertai dengan suara dan merupakan perkembangan dari IPTEK (Widyatama, 2014).
Penggunaan animasi tidak terlepas dari alat bantu komputer.
Animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah
sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan. Animasi mewujudkan ilusi (illusion)
bagi pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang
berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi.
Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Ia
membolehkan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan
seolah-olah hidup (Ika Cahyasari,2014). Animasi multimedia merupakan proses
pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan
efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan
gerakan animasi tersebut. Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia dapat
menjanjikan suatu visual yang lebih dinamik serta menarik karena ia
memungkinkan sesuatu yang mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan
sebenar direalisasikan di dalam aplikasi tersebut.
Animasi dapat berbentuk dua dimensi,
tiga dimensi ataupun melalui berbagai kesan khas (Ika Cahyasari, 2014).
Walaupun apa saja bentuk animasi yang digunakan, ia mampu menghasilkan
perbedaan dalam program yang mendukungnya kerana sifat manusia menyukai sesuatu
yang dinamik dan bukannya statik. Walaupun demikian, proses penghasilan animasi
bukanlah sesuatu yang mudah. Diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran
yang tinggi bagi tujuan penghasilan. Pakar animasi yang juga sering dikenali
sebagai animator diperlukan dalam jumlah yang banyak bagi menghasilkan
suatu animasi yang berkualitas tinggi. Animasi komputer melanjutkan grafik
komputer untuk menambahkan dimensi masa untuk menunjukkan pergerakan (motion).
Jadi, media animasi merupakan kumpulan gambar atau
objek yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan dari berbagai
objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi,
suara-suara yang selaras dengan gerakan objek tersebut sebagai bentuk
komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke
peserta didik yang bertujuan merangsang mereka untuk mengikuti kegiatan
pembelajaran (Widyatama, 2014).
b.
Prinsip
Dasar Animasi
1.
Timing (Waktu)
Ini
menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang
berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau
bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah
terdengar lebih dahulu (Widyatama, 2014). Jadi timing ini lebih kepada
sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Grim Natwick, seorang animator
Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing
adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan
pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau
berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan
kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)(Widyatama 2014)
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip
ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas,
gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau
ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat,
tidak bisa langsung berhenti.
Slow In
dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi
jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat (Widyatama, 2014).
3. Arcs (Lengkungan)
Banyak hal
tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus,
pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna,
agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami.
Pada
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal
ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan
pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara
(Widyatama, 2014).
4. Follow Through and
Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Dalam Widyatama, 2014. Menyatakan Follow
through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang
melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun
gerakan utama melompat telah dilakukan
Prinsip ini
ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan.
Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow
Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah
melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju
atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut (Widyatama, 2014).
Jadi
animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal
detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi
banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu
rumit untuk dianimasikan.
5. Secondary Action
(Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah
gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama
yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti
orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik (Widyatama, 2014).
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih
berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang
sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana
berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan (Widyatama, 2014)
6. Squash and Strecth
(Kelenturan suatu objek)
Bola yang
ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau
ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.
Squash
and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan
efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada
figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal
: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup (Widyatama, 2014).
Contoh ketika sebuah bola
dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang
semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek
pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’
7. Exaggeration
(Melebih-lebihkan)
Animasi
bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang
digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita
lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar
seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang
tersebut (Widyatama, 2014).
Exaggeration merupakan
upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk
ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom
& Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb (Widyatama, 2014).
Contoh : Tubuh Donald duck
melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma
masakan/makanan lezat.
8. Straight Ahead and
Pose to Pose
Prinsip
Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by
frame, digambar satu per satu. (Widyatama, 2014) Walt Disney yang mempunyai
ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga
animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana
terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama
dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum
film animasi selesai dikerjakan.
Pose to
pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok
untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat,
karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan
pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan
(Widyatama, 2014). Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti
Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang
pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan
cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal
sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar
yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama
Dalam
Pengertian prinsip-prinsip dan perbedaan animasi oleh Widyatama, 2014.
Menyatakan Yang kedua adalah Pose
to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok
diterapkan pada industri animasi
9. Anticipation (
Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh
juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit
dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat (Widyatama, 2014).
Gerakan ini
bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang
terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang
ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada
gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan
antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya.
Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton
tahu apa penyebabnya.
Ini yang
kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran
sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan
keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.
10. Staging (Bidang
Gambar)
Staging dalam
animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau
‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah
membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter
tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter
tampak lebih dinamis dan menarik
Staging
adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk
memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan
kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang
yang mengintip, dan sebagainya (Widyatama, 2014).
11. Personality
(Penjiwaan Karakter)
Membuat
sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat
baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter
tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik
Karakter)
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup
dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi (Wadyatama, 20140.
Ada juga
yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi
animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Daya tarik
karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya
yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa
sehingga membuat penonton merasa kasihan.
c. Jenis-Jenis Animasi
1.
Animasi Tradisional (Traditional animation)
Dalam
Pengertian Prinsip-prinsip dan perbedaan animasi oleh widyatama, 2014. Menyatakan Tradisional
animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini.
Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat
animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering
disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan
pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan
transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional,
setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Dengan
berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah
dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan
animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal
dengan istilah animasi 2 Dimensi.
2.
Animasi Komputer
Sesuai
dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan
kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan
komputer (Widyatama, 2014).
Dengan
animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi
menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa
ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan
teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi.
Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang
digunakan.
d.
Software Animasi
Saat ini
terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software
yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis
hingga puluhan juta rupiah.
Dari sisi
fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi
2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi
(widyatama, 2014).

Pivot
Animator merupakan aplikasi sederhana untuk membuat animasi (Tekno, 2015). Berdasarkan stickfigures,
aplikasi ini memungkinan kita untuk membuat animasi dengan memindahkan sendi
dan node dari figures. Tidak perlu menggambar ulang di setiap frame. Figur
creator memungkinan kita untuk menciptakan figur stick yang kita inginkan
(tekno, 2015).
Ø
Kelebihan
·
Kemungkinan animasi tidak terbatas
·
Buat karakter Anda sendiri, objek dan latar
belakang
Ø
Kekurangan
·
Tidak bisa memiliki lebih dari satu latar
belakang di setiap animasi
·
Antarmuka tidak terlalu baik
Ø Tutorial Pivot Animator
·
Langkah Pertama Buka Software Pivot Stickfigure
Animator
Selanjutnya Setelah Di Buka Akan
Muncul Kolom Baru Seperti Ini
Ø Setelah Itu Silahkan Kalian Mengekspresikan Dan Berimajenasi
Sendiri Sesuai Dengan Karya Yang Kalian Inginkan!!
(Fathur, 2013)
Dengan Cara Gerakkan Gambar Satu Per Satu, Lalu Tekan Next Frame Dan Begitu
Seterusnya Sesuai Dengan Keinginan Kalian. Seperti Contoh Gambar Berikut Ini
Ø Lalu Setelah Kalian Semua Rasa Sudah Selesai Apa Yang Sudah
Kalian Kerjakan, Jangan Langsung Di Simpan Karena Kalian Pasti Belum Mengetahui
Hasilnya. (Fathur,2013) Untuk Itu Klik Play Dan Lihat Apa Hasilnya Sudah Sesuai
Dengan Yang Anda Inginkan. . .
Ø Maka Setelah Semua Proses Telah Selesai Langsung Saja Simpan
Dengan Cara Klik File, Pilih Save Animation, Lalu Ubah Format Menjadi Gif
Jangan Lupa Beri Nama Juga Pada Kolom Atasnya, Kemudian Langsung Tekan Save. .
.!!
Ø Kemudian Akan Muncul Lagi Kolom Seperti Berikut, Gunanya
Untuk Mengatur Kecepatan Dari Animasi Yang Telah Di Buat Tadi Dan Klik Ok
(Fathur, 2013) Maka Selesailah Sudah
Semua Proses Membuat Animasi Dasar Tersebut.
d. Animasi dalam Pembelajaran
Dalam animasi oleh Ika cahyawati, 2014. Menyatakan Animasi dalam
pembelajaran bertujuan
untuk memaksimalkan efek visual dan memberikan interaksi berkelanjutan sehingga
pemahaman bahan ajar meningkat.
Animasi dalam pembelajaran memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan
sesuatu yang rumit atau komplek untuk dijelaskan dengan hanya gambar dan
kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka media animasi dapat digunakan untuk
menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata,
dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat
tergambarkan.
Animasi dalam pembelajaran yang digunakan baik pada penjelasan
konsep maupun contoh-contoh, selain berupa animasi statis auto-run atau
diaktifkan melalui tombol, juga bisa berupa animasi interaktif dimana pengguna
(siswa) diberi kemungkinan berperan aktif dengan merubah nilai atau posisi
bagian tertentu dari animasi tersebut (ika Cahyawati, 2014). Urutan kegiatan belajaranya
dapat meliputi : melihat contoh, mengerjakan soal latihan, menerima informasi,
meminta penjelasan, dan mengerjakan soal/evaluasi
e. Kelebihan dan Kelemahan Animasi
v Kelebihan Animasi
a. Animasi dapat membuat materi
pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit. Objek-objek atau materi misalnya
dapat dijelaskan melalui media grafis berupa simbol simbol dan bagan. Demikian
pula materi pelajaran yang rumit dapat disajikan secara lebih sederhana dengan
bantuan media animasi (Ika Cahyawati,2014). Misalnya materi yang membahas
rangkaian katrol atau mesin dapat disederhanakan melalui bagan skema yang
sederhana;
b. Animasi juga dapat mengatasi kendala
keterbatasan ruang dan waktu. Sesuatu yang terjadi di luar ruang kelas, bahkan
di luar angkasa dapat dihadirkan di dalam kelas melalui bantuan media animasi
(Ika Cahyawati,2014). Demikian pula beberapa peristiwa yang telah terjadi di
masa lampau, dapat kita sajikan di depan siswa sewaktu waktu. Dengan media
animasi pula suatu peristiwa penting yang sedang terjadi di benua lain dapat
dihadirkan seketika di ruang kelas; dan
c. Animasi dapat membantu mengatasi
keterbatasan indera manusia. Obyek pelajaran yang terlalu kecil, terlalu besar
atau terlalu jauh, dapat kita pelajari melalui bantuan media. Demikian pula
obyek berupa proses/kejadian yang sangat cepat atau sangat lambat, dapat kita
saksikan dengan jelas melalui media animasi, dengan cara memperlambat, atau
mempercepat kejadian (Ika Cahyawati, 2014). Media animasi juga dapat menyajikan
obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam
kelas. Peristiwa terjadinya gerhana matahari total yang jarang sekali terjadi,
dapat disaksikan oleh siswa setiap saat melalui media rekaman. Terjadinya
gunung meletus yang berbahaya dapat pula disaksikan siswa di kelas melalui
media. Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan
memberikan kesan mendalam dan lebih lama tersimpan pada diri siswa.
v Kelemahan Animasi
a. Memerlukan kreativitas dan
ketrampilan yang cukup memadai untuk mendesain animasi yang dapat secara
efektif digunakan sebagai media pembelajaran;
b. Memerlukan software khusus
untuk membuka dan mengoprasikannya;
c. Guru sebagai komunikator dan
fasilitator harus memiliki kemampuan memahami siswanya, bukan memanjakannya
dengan berbagai animasi pembelajaran yang cukup jelas tanpa adanya usaha
belajar dari mereka atau penyajian informasi yang terlalu banyak dalam satu frame
cenderung akan sulit dicerna siswa (Ika Cahyawati, 2014).
2.3
Dokumen Khusus
1.
Pengertian Dokumen Khusus
Dalam Panduan Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Web
oleh Kementerian Pendidikan, 2010.
Menyatakan Dokumen
khusus adalah dokumen digital dalam format yang hanya dikenal oleh
program-program pembuatnya. Dokumen yang dihasilkan oleh MS Word (misalnya
doc), MS power point (ppt), Microsoft excel (xls), adobe acrobat (pdf), dan
sebagainya. Dokumen-dokumen tersebut dapat dimuat dalam LMS, hanya saja
computer yang mengaksesnya harus memiliki program yang mengenali dan mampu
membaca dokumen tersebut. Pastikan computer pengakses memiliki viewer atau
reader bagi dokumen-dokumen tersebut.
2.
Contoh Dokumen
Khusus
ü Microsoft Word
Microsoft Word adalah program pengolah kata non–bebas
komersial yang dirancang oleh Microsoft. Yang digunakan oleh semua kalagan
untuk berbagai keperluan dalam penulisan, baik untuk laporan, menulis tugas,
skripsi, artikel dsb
MS
word adalah aplikasi pengolah yang sangat populer yang dikembangkan oleh
Microsoft terdapat satu paket Microsoft office yang berisi Microsoft word,
Microsoft excel, Microsoft power point, Microsoft office publisher, Microsoft
office access dan lain-lain. Akan tetapi dari sekian banyak paket yang
ditawarkan Microsoft word yang sering dipakai kebanyakn orang. Dalam
perkembangannya Microsoft word mengalami perkembangan dari tahu ke tahun dengan
perkembangan tersebut Microsoft telah menambah database dan tool yang baru
untuk menyempurnakan agar Microsoft word lebih mudah untuk menggunakan.

Adalah
sebagai pengelolah kata sehigga semua pekerjaan yang berhubungan dengan
pengelolaan kata dapat dilakukan dengan aplikasi ini seperti
·
Membuat
surat
·
Membuat
table
·
Membuat
tulisan dengan berbagai variasi
·
Memasukkan
gambar
·
Membuat
dokumen

Pertama kita buka
dari Start >>> All Programs >> Microsoft Office
>> Microsoft Word 2010
Maka akan muncul
jendela Microsoft Word 2010 dan coba kita ketikan beberapa kata :
Selanjutnya kita
coba save supaya dokument yang kita buat tersimpan didalam hardisk komputer
klik : File >> Save AS
Selanjutnya akan
muncul windows seperti ini, pilih tempat untuk menyimpan misalnya : My
document, selanjutnya tulis nama filenya ” Belajar Microsoft Word 2010
“, klik Save
Latihan membuat
dan menyimpan Microsoft Word 2010 selesai.

a.
Kelebihan :
1. Word dilengkapi tool dasar untuk
desktop publishing.
2. Fasilitas lebih lengkap dari versi
sebelumnya.
3. Pada tampilan menu ‘INSERT’, menu
picture, clipart, dll dilengkapi dengan gambar-gambar dengan ukuran yang
sedikit besar dan berwarna yang membuat tampilannya kelihatan lebih menarik.
4. Terdapat menu ‘REFERENCES’ yang
sebelumnya tidak terdapat pada Microsoft Word 2003. Pada menu ini terdapat cara
untuk memudahkan membuat daftar pustaka, daftar isi atau sebagainya.
5. Terdapat ‘Office Button’ atau tombol
bulat di pojok kiri atas yang sebagian besar gunanya untuk menggantikan fungsi
menu file.
6. Loading lebih cepat dari versi
sebelumnya.
7. Ukuran file yang dihasilkan lebih
kecil.
8. Gaya tulisan yang lebih banyak dan
terbaru.
9. Pengaturan naskah lebih mudah jika
sudah menguasainya.
10. Dapat membaca semua file dari semua
versi office yang ada.
11. Terdapat smartart, yaitu sekumpulan
template grafis yang mudah digunakan.
12. Terdapat ‘quick acces toolbar’.
13. Saat menu utama di klik langsung
muncul ikon – ikon yang disebut dengan ribbon.
14. Dapat menyisipkan gambar ke dalam
naskah.
15. Title Bar terletak tepat di bagian
tengah atas.
16. Mempunyai 7 menu utama yang terkesan
lebih simple dari versi sebelumnya.
17. Toolbar ditampilkan secara vertical
sehingga tidak mengganggu lembar kerja.
18. Dapat mempublish atau memposting
tulisan ke blog.
19. Sudah mulai ada perkembangan untuk
‘Save as’. Kita dapat menyimpan file dengan default yang kita hendaki yakni
Word document, Word template, Word 97-2003 document.
20. Template yang digunakan sudah mulai
beragam.
21. Tampilan lebih menarik.
22. Memiliki preview dari setiap ikon
tentang pengaturan halaman apabila kita dekatkan kursor pada ikon yang kita
kehendaki.
23. Terdapat fasilitas untuk menggunakan
‘equation’ untuk menulis rumus.
24. Multi dukungan untuk .NET, Web
(kompatibilitas lebih bagus).
25. Desain baru yang lebih mengutamakan
kemudahan penggunaan.
26. Office 2007 dilengkapi dengan
tambahan-tambahan fitur dan fungsi yang lebih dari offiice 2003 seperti efek
grafik, efek gambar (yang memungkin kita tidak perlu menggunakan software
gambar lain untuk mengedit foto).
27. Dilengkapi tool dasar untuk desktop
publishing.
b.
Kelemahan:
1. Perubahan design yang drastis
sehingga mengharuskan pengguna baru untuk mempelajari lagi dan membutuhkan
waktu hingga terbiasa.
2. Relatif berat, terutama di mesin
yang pas-pasan.
3. Banyak fitur yang mubazir, apalagi
kalau kita menggunakannya untuk sekedar menulis surat.
4. Installer yang lebih besar.
5. Spesifikasi yang dicapai lebih
berat, yaitu processor sebesar 500 MHz (kecepatannya), RAM sebesar 256 MB
(disarankan 512 MB), VGA 64 MB (agar pemrosesan gambar lebih cepat), HDD yang
disediakan minimal 600 MB (disarankan 1 GB).
6. Minimal OS Windows XP dengan SP2.
7. Sedikit lebih sulit bagi orang –
orang yang sudah terbiasa menggunakan Microsoft Word 2003.
8. File yang dihasilkan defaultnya
berformat .docx dimana pada format ini tidak dapat dieksekusi atau dibaca oleh
Microsoft Word 2003.
9. Menyimpan file untuk web terasa
lebih kompleks dibanding pada edisi sebelumnya.
10. Tab konstektual dan style gellery
agak mengganggu.
11. Karena merupakan versi baru sehingga
membutuhkan penyesuaian penggunaan sistem dari user.
BAB
III
PENUTUP
3.1
Kesimpulan
Dari
pembahasan di atas penyaji menyimpulkan bahwa, dalam
Buku Panduan Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Web oleh Kementerian Pendidikan
(2010) menyatakan bahwa bahan ajar vidio, pada system computer juga terdapat
banyak format file video. Beberapa diantaranya yang populer adalah
format-format : mov,avi,dan mpeg. Format
mov atau format Quicktime adalah format video yang semula dikembangkan oleh
Apple Inc untuk computer Macintosh.
Pada
perkerbangan selanjutnya format Quicktime diadopsi sebagai format file lintas
platform (yang tidak saja dapat dimainkan oleh computer Macintosh,tetapi juga
oleh computer dengan system operasi lain misalnya Windows).
Objek
Ajar Animasi
merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan
gerakan. Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan
memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi
sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi.
Animasi
merupakan peralatan elektronik digital yang memproses suatu masukan untuk
menghasilkan suatu keluaran yang bekerja secara digital. Animasi adalah hasil
teknologi modern yang membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar sebagai alat
pendidikan. Media animasi ini terdiri dari media animasi 2D dan 3 D.
Animasi dalam pembelajaran memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan
sesuatu yang rumit atau komplek untuk dijelaskan dengan hanya gambar dan
kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka media animasi dapat digunakan untuk
menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata,
dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan.
Akan tetapi walaupun animasi ini sangat menarik apabila digunakan sebagai media
pembelajaran, animasi ini juga memiliki kelemahan dan kelebihan tersendiri
3.2 Saran
Saya menyadari
sepenuhnya bahwa dalam pembuatan makalah ini masih banyak terdapat kesalahan
dan kekurangan didalam pembuatan makalah ini. Oleh karena itu, dengan
kerendahan hati penulis mengharapkan kritik dan saran baik dari dosen pemimbing
maupun dari pembaca. Atas kritik dan saran nantinya saya ucapkan terima
kasih.
DAFTAR PUSTAKA
Kementerian Pendidikan, 2010. Panduan Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Web
diakses pada 04 April 2017.
Anonim, 2016. Aplikasi Converter Video. (Online)
(http://www.probloggit.com/2016/01/aplikasi-converter-video-pengubah-format-video-untuk- pc-laptop.html) diakses pada 04 April 2017.
Dokgo,
2012. Software Prism Video Converter . (Online),
http://dokgojinlocker.blogspot.co.id/2012/09/prism-video-converter-software-
convert.html. diakses pada 04 April 2017.
Tekno,
2015. Pivot Animator Aplikasi Terbaik
(online). (http://tekno.10terbaik.com/2015/03/pivot-animator-aplikasi-terbaik-untuk.html.) diakses tanggal 04 April
2017
Fathur,
2013. Cara Membuat Animasi Dasar Dengan
Menggunakan Pivot Stiskfigure Animator. (online), (https://bolachampion.wordpress.com/2013/03/19/cara-membuat-animasi-dasar-dengan-menggunakan-pivot-stickfigure-animator/). diakses tanggal 04 April
2017
Sumarno.A. 2011. Pengembangan
bahan ajar berbasis Web. (online),
(http://alimsumarno.blog.unesa.ac.id/artikel/pengembangan-bahan-ajar-berbasis-web) diakses tanggal 04 April 2017
Ika Cahyasari, 2014. Animasi (online),
(http://ikacahya94.blogspot.co.id/2014/01/animasi.htm)
diakses tanggal 04 April 2017
Widyatama,
2014. Pengertian Prinsip –prinsip dan
Perbedaan Animasi (online), (http://marcoturnip.blog.widyatama.ac.id/2014/06/14/pengertian-prinsip-prinsip-dan-perbedaan-animasi/) diakses tanggal 04 April
2017
Yulianti,
2012. Kelebihan dan Kekurangan Miccrosoft
Word (online). (http://yuliantirahman.blogspot.co.id/2012/03/kelebihan-dan-kekurangan-microsoft-word.html ) diakses tanggal 04 April
2017
Author, 2013. Panduan Praktis
(online).
Lucky Club Casino Site Review
BalasHapusLucky Club is an luckyclub online casino operated by The Game Lab Group. This website is operated by The Game Lab Group, Limited in Cyprus. It was launched in 2004 and