Rabu, 05 April 2017

Makalah Pengembangan Objek Ajar Vidio , Animasi & Dokumen Khusus


MAKALAH PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB
“Objek Ajar Vidio, Animasi dan Dokumen Khusus”






          
                               DI SUSUN
                                                              O
   L
   E
   H
     Kelompok 10
                                                  YULIA PONDEAN
      13 534 207


JURUSAN PENDIDIKAN IPA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI MANADO
2017/2018
KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur saya panjatkan ke Hadirat Tuhan yang Maha Esa atas segala Kasih dan Karunia-Nya telah mengizinkan saya untuk menyelesaikan makalah ini. Makalah ini berjudul tentang “Pengembangan Objek ajar Vidio, Animasi dan Dokumen Khusus Berbasis Web” sebagai Tugas Mata Kuliah Pengembangan bahan ajar berbasis Web oleh dosen pembimbing Dr. Jovialine.A.Rungkat, M.Si.
Makalah ini bertujuan untuk menunjang dan lebih mendalami serta menjelaskan tentang Pengembangan bahan ajar berbasis Web. Adapun makalah ini di buat berdasarkan beberapa referensi dari sumber yang terpercaya.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kesempurnaan, namun demikian saya berharap makalah ini dapat bermanfaat untuk para pembaca. Adapun kritik dan saran yang membangun akan saya terima.
           




Tondano,   April  2017


     Yulia Pondean
                                                                         

DAFTAR ISI


Kata Pengantar............................................................................................................ii
Daftar isi.....................................................................................................................            iii
BAB I PENDAHULUAN
                               1.1       Latar Belakang ...............................................................................................1
                               1.2       Rumusan Masalah...........................................................................................1         
                               1.3       Tujuan ............................................................................................................1         
BAB II PEMBAHASAN
     2.1  Pengembangan Objek Ajar Vidio...................................................................2
     2.2  Pengembangan Objek Ajar Animasi .............................................................3
     2.3  Dokumen Khusus..........................................................................................15

BAB III PENUTUP
                               3.1       Kesimpulsn..................................................................................................20
                               3.2       Saran............................................................................................................20
             DAFTAR  PUSTAKA............................................................................................iv

BAB I
PENDAHULUAN

A.        Latar Belakang

   Salah satu masalah penting yang sering dihadapi oleh guru dalam kegiatan pembelajaran adalah memilih atau menentukan bahan ajar atau materi pembelajaran yang tepat dalam rangka membantu siswa untuk mencapai kompetensi.
      Di zaman yang serba modern ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu memahami, menguasai, serta mampu menggunakan alat-alat yang tersedia dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pembelajaran (Ika Cahyasari, 2014).
Media yang beraneka ragam dapat digunakan guru agar peserta didik tidak bosan dalam proses pembelajaran, mampu mendorong dan memotivasi peserta didik untuk lebih giat belajar, serta akan membantu memperjelas materi yang akan disampaikan. Macam-macam media tersebut antara lain Media Visual, Media Audio, Media Audiovisual dan Animasi, serta Media Komputer.
Media  juga salah satu diantaranya yang sangat penting bagi guru, karena guru sebagai pengembang ilmu sangat penting sekali untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta didik (Ika Cahyasari, 2014). Pembelajaran yang baik dapat ditunjang dari suasana pembelajaran yang kondusif serta terjadinya interaktif antara guru dan siswa dengan baik. Pembelajaran akan lebih bermakna manakala menarik minat siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya dengan dilengkapi berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran. Maka dari itu pada makalah ini, akan membahas atau menguraikan tentang Pengembangan Objek Ajar berbasis Web yaitu objek ajar yang berupa Vidio , Animasi dan Dokumen Khusus.


B.      Rumusan Masalah

1.      Apa yang di Maksud dengan Objek ajar Vidio ?
2.      Apa yang dimaksud dengan Objek Ajar Animasi ?
3.      Apa yang dimaksud dengan dokumen khusus ?

C.    Tujuan Penulisan

1.      Untuk Megetahui pengertian Objek ajar Vidio.
2.      Untuk mengetahui pengertian Objek ajar animasi.
3.      Untuk mengetahui pengertian Objek ajar dokumen khusus.



BAB II
PEMBAHASAN


2.1       Pengembangan Objek Ajar Vidio
          
           Dalam Buku Panduan Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Web oleh Kementerian Pendidikan (2010) Sama seperti file audio, pada system computer juga terdapat banyak format file video. Beberapa diantaranya yang populer adalah format-format : mov,avi,dan mpeg.  Format mov atau format Quicktime adalah format video yang semula dikembangkan oleh Apple Inc untuk computer Macintosh.  Pada perkembangan selanjutnya format Quicktime diadopsi sebagai format file lintas platform (yang tidak saja dapat dimainkan oleh computer Macintosh,tetapi juga oleh computer dengan system operasi lain misalnya Windows).
Format avi (audio video interleave) adalah format video yang dikembangkan oleh Microsoft. Keunggulan format avi adalah bahwa format file video yang populer saat ini,dan banyak digunakan untuk aplikasi video kualitas tinggi. Popularitas format mpg menjadikan format ini sekarang menjadi bagian melekat pada system operasi Windows dan juga dipasang pada Quicktime.
Salah satu perangkat lunak gratis yang dapat digunakan untuk mengkonversi file audio adalah Prism Video Converter. Perangkat ini berjalan pada system operasi windows dengan kemampuan mengkonversi berbagai file video antara lain : avi,divX,mpg,vob,wmv dan 3gp.
Prism Video Converter ini adalah salah satu aplikasi dapat membaca format video yang lebih komplit dan dapat mengubahnya sesuai dengan format video yang kita inginkan.

Langkah-langkah menggunakan Prism Video Coventer yaitu sebagai berikut :
1.       Instal aplikasinya
2.       Cari file yang ingin diubah formatnya
3.       Kemudian di samping pojok kiri pilih format yang ingin diubah formatnya
4.       Dan disamping pojok kiri pilih format yang ingin  diubah
5.       Kemudian pilih tempat menyimpan file tersebut .
(Arfira Rahmat, 2012).

 Kelebihannya menggunakan Prism Video Converter yaitu :
·              Mengkonversi atau kompres file video dalam beberapa menit
·              Video Universal converter mendukung semua format populer
·              Batch konversi video untuk mengkonversi ribuan video
        (Hanamera, 2014).

2.2     Pengembangan Objek Ajar Animasi
a.    Pengertian Objek Ajar Animasi
Dalam Pengertian Prinsip-prinsip dan Perbedaan Animasi oleh Widyatama, 2014. Menyatakan Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi tiga dimensi daripada film animasi dua dimensi.
Animasi adalah media berupa gambar yang bergerak disertai dengan suara dan merupakan perkembangan dari IPTEK (Widyatama, 2014). Penggunaan animasi tidak terlepas dari alat bantu komputer.
Animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan. Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Ia membolehkan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup (Ika Cahyasari,2014). Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia dapat menjanjikan suatu visual yang lebih dinamik serta menarik karena ia memungkinkan sesuatu yang mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan sebenar direalisasikan di dalam aplikasi tersebut.
Animasi dapat berbentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui berbagai kesan khas (Ika Cahyasari, 2014). Walaupun apa saja bentuk animasi yang digunakan, ia mampu menghasilkan perbedaan dalam program yang mendukungnya kerana sifat manusia menyukai sesuatu yang dinamik dan bukannya statik. Walaupun demikian, proses penghasilan animasi bukanlah sesuatu yang mudah. Diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran yang tinggi bagi tujuan penghasilan. Pakar animasi yang juga sering dikenali sebagai animator diperlukan dalam jumlah yang banyak bagi menghasilkan suatu animasi yang berkualitas tinggi. Animasi komputer melanjutkan grafik komputer untuk menambahkan dimensi masa untuk menunjukkan pergerakan (motion).
Jadi, media animasi merupakan kumpulan gambar atau objek yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan dari berbagai objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan objek tersebut sebagai bentuk komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik yang bertujuan merangsang mereka untuk mengikuti kegiatan pembelajaran (Widyatama, 2014).
b.        Prinsip Dasar Animasi
1.      Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu (Widyatama, 2014). Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)(Widyatama 2014)
     2.    Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat (Widyatama, 2014).
3.    Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami.
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara (Widyatama, 2014).
4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Dalam Widyatama, 2014. Menyatakan Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan
Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut (Widyatama, 2014).
Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik (Widyatama, 2014). Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan (Widyatama, 2014)
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup (Widyatama, 2014).
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut (Widyatama, 2014).
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb (Widyatama, 2014).
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
8. Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. (Widyatama, 2014) Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan (Widyatama, 2014). Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama
Dalam Pengertian prinsip-prinsip dan perbedaan animasi oleh Widyatama, 2014. Menyatakan  Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat (Widyatama, 2014).
Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya (Widyatama, 2014).
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi (Wadyatama, 20140.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.
c.       Jenis-Jenis Animasi
1.      Animasi Tradisional (Traditional animation)
Dalam Pengertian Prinsip-prinsip dan perbedaan animasi oleh  widyatama, 2014. Menyatakan Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
2.      Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan  “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer (Widyatama, 2014).
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
d.        Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah.
Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi  (widyatama, 2014).
*      Pivot Animator
Pivot Animator merupakan aplikasi sederhana untuk membuat animasi  (Tekno, 2015). Berdasarkan stickfigures, aplikasi ini memungkinan kita untuk membuat animasi dengan memindahkan sendi dan node dari figures. Tidak perlu menggambar ulang di setiap frame. Figur creator memungkinan kita untuk menciptakan figur stick yang kita inginkan (tekno, 2015).
Ø  Kelebihan
·      Kemungkinan animasi tidak terbatas
·      Buat karakter Anda sendiri, objek dan latar belakang
Ø  Kekurangan
·    Tidak bisa memiliki lebih dari satu latar belakang di setiap animasi
·    Antarmuka tidak terlalu baik
Ø  Tutorial Pivot Animator
·         Langkah Pertama Buka Software Pivot Stickfigure Animator
              Selanjutnya Setelah Di Buka Akan Muncul Kolom Baru Seperti Ini
Ø  Setelah Itu Silahkan Kalian Mengekspresikan Dan Berimajenasi Sendiri Sesuai Dengan Karya Yang Kalian Inginkan!!
      (Fathur, 2013) Dengan Cara Gerakkan Gambar Satu Per Satu, Lalu Tekan Next Frame Dan Begitu Seterusnya Sesuai Dengan Keinginan Kalian. Seperti Contoh Gambar Berikut Ini
Ø  Lalu Setelah Kalian Semua Rasa Sudah Selesai Apa Yang Sudah Kalian Kerjakan, Jangan Langsung Di Simpan Karena Kalian Pasti Belum Mengetahui Hasilnya. (Fathur,2013) Untuk Itu Klik Play Dan Lihat Apa Hasilnya Sudah Sesuai Dengan Yang Anda Inginkan. . .
Ø  Maka Setelah Semua Proses Telah Selesai Langsung Saja Simpan Dengan Cara Klik File, Pilih Save Animation, Lalu Ubah Format Menjadi Gif  Jangan Lupa Beri Nama Juga Pada Kolom Atasnya, Kemudian Langsung Tekan Save. . .!!
Ø  Kemudian Akan Muncul Lagi Kolom Seperti Berikut, Gunanya Untuk Mengatur Kecepatan Dari Animasi Yang Telah Di Buat Tadi Dan Klik Ok
          (Fathur, 2013) Maka Selesailah Sudah Semua Proses Membuat Animasi Dasar Tersebut.
d.    Animasi dalam Pembelajaran
Dalam animasi oleh Ika cahyawati, 2014. Menyatakan Animasi dalam pembelajaran bertujuan untuk memaksimalkan efek visual dan memberikan interaksi berkelanjutan sehingga pemahaman bahan ajar meningkat.
Animasi dalam pembelajaran  memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek untuk dijelaskan dengan hanya gambar dan kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka media animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan.
Animasi dalam pembelajaran yang digunakan baik pada penjelasan konsep maupun contoh-contoh, selain berupa animasi statis auto-run atau diaktifkan melalui tombol, juga bisa berupa animasi interaktif dimana pengguna (siswa) diberi kemungkinan berperan aktif dengan merubah nilai atau posisi bagian tertentu dari animasi tersebut (ika Cahyawati, 2014). Urutan kegiatan belajaranya dapat meliputi : melihat contoh, mengerjakan soal latihan, menerima informasi, meminta penjelasan, dan mengerjakan soal/evaluasi

e.    Kelebihan dan Kelemahan Animasi
v Kelebihan Animasi
a.       Animasi dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit. Objek-objek atau materi misalnya dapat dijelaskan melalui media grafis berupa simbol simbol dan bagan. Demikian pula materi pelajaran yang rumit dapat disajikan secara lebih sederhana dengan bantuan media animasi (Ika Cahyawati,2014). Misalnya materi yang membahas rangkaian katrol  atau mesin dapat disederhanakan melalui bagan skema yang sederhana;
b.      Animasi juga dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu. Sesuatu yang terjadi di luar ruang kelas, bahkan di luar angkasa dapat dihadirkan di dalam kelas melalui bantuan media animasi (Ika Cahyawati,2014). Demikian pula beberapa peristiwa yang telah terjadi di masa lampau, dapat kita sajikan di depan siswa sewaktu waktu. Dengan media animasi pula suatu peristiwa penting yang sedang terjadi di benua lain dapat dihadirkan seketika di ruang kelas; dan
c.       Animasi dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia. Obyek pelajaran yang terlalu kecil, terlalu besar atau terlalu jauh, dapat kita pelajari melalui bantuan media. Demikian pula obyek berupa proses/kejadian yang sangat cepat atau sangat lambat, dapat kita saksikan dengan jelas melalui media animasi, dengan cara memperlambat, atau mempercepat kejadian (Ika Cahyawati, 2014). Media animasi juga dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas. Peristiwa terjadinya gerhana matahari total yang jarang sekali terjadi, dapat disaksikan oleh siswa setiap saat melalui media rekaman. Terjadinya gunung meletus yang berbahaya dapat pula disaksikan siswa di kelas melalui media. Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan mendalam dan lebih lama tersimpan pada diri siswa.

v  Kelemahan Animasi
a.       Memerlukan kreativitas dan ketrampilan yang cukup memadai untuk mendesain animasi yang dapat secara efektif digunakan sebagai media pembelajaran;
b.      Memerlukan software khusus untuk membuka dan mengoprasikannya;
c.       Guru sebagai komunikator dan fasilitator harus memiliki kemampuan memahami siswanya, bukan memanjakannya dengan berbagai animasi pembelajaran yang cukup jelas tanpa adanya usaha belajar dari mereka atau penyajian informasi yang terlalu banyak dalam satu frame cenderung akan sulit dicerna siswa (Ika Cahyawati, 2014).

2.3    Dokumen Khusus
1.      Pengertian Dokumen Khusus
Dalam Panduan Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Web oleh Kementerian Pendidikan, 2010.  Menyatakan Dokumen khusus adalah dokumen digital dalam format yang hanya dikenal oleh program-program pembuatnya. Dokumen yang dihasilkan oleh MS Word (misalnya doc), MS power point (ppt), Microsoft excel (xls), adobe acrobat (pdf), dan sebagainya. Dokumen-dokumen tersebut dapat dimuat dalam LMS, hanya saja computer yang mengaksesnya harus memiliki program yang mengenali dan mampu membaca dokumen tersebut. Pastikan computer pengakses memiliki viewer atau reader bagi dokumen-dokumen tersebut.
2.      Contoh Dokumen Khusus
ü  Microsoft Word
Microsoft Word adalah program pengolah kata non–bebas komersial yang dirancang oleh Microsoft. Yang digunakan oleh semua kalagan untuk berbagai keperluan dalam penulisan, baik untuk laporan, menulis tugas, skripsi, artikel dsb
MS word adalah aplikasi pengolah yang sangat populer yang dikembangkan oleh Microsoft terdapat satu paket Microsoft office yang berisi Microsoft word, Microsoft excel, Microsoft power point, Microsoft office publisher, Microsoft office access dan lain-lain. Akan tetapi dari sekian banyak paket yang ditawarkan Microsoft word yang sering dipakai kebanyakn orang. Dalam perkembangannya Microsoft word mengalami perkembangan dari tahu ke tahun dengan perkembangan tersebut Microsoft telah menambah database dan tool yang baru untuk menyempurnakan agar Microsoft word lebih mudah untuk menggunakan.
*   Fungsi Microsoft Word
Adalah sebagai pengelolah kata sehigga semua pekerjaan yang berhubungan dengan pengelolaan kata dapat dilakukan dengan aplikasi ini seperti
·         Membuat surat
·         Membuat table
·         Membuat tulisan dengan berbagai variasi
·         Memasukkan gambar
·         Membuat dokumen
*      Tutorial membuat dan menyimpan Microsoft Word 
Pertama kita buka dari Start >>> All Programs >> Microsoft Office >> Microsoft Word 2010
Membuka Microsoft Office Word
Maka akan muncul jendela Microsoft Word  2010 dan coba kita ketikan beberapa kata :
Belajar Microsoft Word
Selanjutnya kita coba save supaya dokument yang kita buat tersimpan didalam hardisk komputer klik :  File >> Save AS
Menyimpan dokument Word
Selanjutnya akan muncul windows seperti ini, pilih tempat untuk menyimpan misalnya : My document, selanjutnya tulis nama filenya ” Belajar Microsoft Word  2010 “, klik Save
Menyimpan dokument Word
Latihan membuat dan menyimpan Microsoft Word  2010 selesai.
*        Kelebihan dan Kekurangan Microsoft Word
a.       Kelebihan  :
1.      Word dilengkapi tool dasar untuk desktop publishing.
2.      Fasilitas lebih lengkap dari versi sebelumnya.
3.      Pada tampilan menu ‘INSERT’, menu picture, clipart, dll dilengkapi dengan gambar-gambar dengan ukuran yang sedikit besar dan berwarna yang membuat tampilannya kelihatan lebih menarik.
4.      Terdapat menu ‘REFERENCES’ yang sebelumnya tidak terdapat pada Microsoft Word 2003. Pada menu ini terdapat cara untuk memudahkan membuat daftar pustaka, daftar isi atau sebagainya.
5.      Terdapat ‘Office Button’ atau tombol bulat di pojok kiri atas yang sebagian besar gunanya untuk menggantikan fungsi menu file.
6.      Loading lebih cepat dari versi sebelumnya.
7.      Ukuran file yang dihasilkan lebih kecil.
8.      Gaya tulisan yang lebih banyak dan terbaru.
9.      Pengaturan naskah lebih mudah jika sudah menguasainya.
10.  Dapat membaca semua file dari semua versi office yang ada.
11.  Terdapat smartart, yaitu sekumpulan template grafis yang mudah digunakan.
12.  Terdapat ‘quick acces toolbar’.
13.  Saat menu utama di klik langsung muncul ikon – ikon yang disebut dengan ribbon.
14.  Dapat menyisipkan gambar ke dalam naskah.
15.  Title Bar terletak tepat di bagian tengah atas.
16.  Mempunyai 7 menu utama yang terkesan lebih simple dari versi sebelumnya.
17.  Toolbar ditampilkan secara vertical sehingga tidak mengganggu lembar kerja.
18.  Dapat mempublish atau memposting tulisan ke blog.
19.  Sudah mulai ada perkembangan untuk ‘Save as’. Kita dapat menyimpan file dengan default yang kita hendaki yakni Word document, Word template, Word 97-2003 document.
20.  Template yang digunakan sudah mulai beragam.
21.  Tampilan lebih menarik.
22.  Memiliki preview dari setiap ikon tentang pengaturan halaman apabila kita dekatkan kursor pada ikon yang kita kehendaki.
23.  Terdapat fasilitas untuk menggunakan ‘equation’ untuk menulis rumus.
24.  Multi dukungan untuk .NET, Web (kompatibilitas lebih bagus).
25.  Desain baru yang lebih mengutamakan kemudahan penggunaan.
26.  Office 2007 dilengkapi dengan tambahan-tambahan fitur dan fungsi yang lebih dari offiice 2003 seperti efek grafik, efek gambar (yang memungkin kita tidak perlu menggunakan software gambar lain untuk mengedit foto).
27.  Dilengkapi tool dasar untuk desktop publishing.
                                                   
b.      Kelemahan:
1.      Perubahan design yang drastis sehingga mengharuskan pengguna baru untuk mempelajari lagi dan membutuhkan waktu hingga terbiasa.
2.      Relatif berat, terutama di mesin yang pas-pasan.
3.      Banyak fitur yang mubazir, apalagi kalau kita menggunakannya untuk sekedar menulis surat.
4.      Installer yang lebih besar.
5.      Spesifikasi yang dicapai lebih berat, yaitu processor sebesar 500 MHz (kecepatannya), RAM sebesar 256 MB (disarankan 512 MB), VGA 64 MB (agar pemrosesan gambar lebih cepat), HDD yang disediakan minimal 600 MB (disarankan 1 GB).
6.      Minimal OS Windows XP dengan SP2.
7.      Sedikit lebih sulit bagi orang – orang yang sudah terbiasa menggunakan Microsoft Word 2003.
8.      File yang dihasilkan defaultnya berformat .docx dimana pada format ini tidak dapat dieksekusi atau dibaca oleh Microsoft Word 2003.
9.      Menyimpan file untuk web terasa lebih kompleks dibanding pada edisi sebelumnya.
10.  Tab konstektual dan style gellery agak mengganggu.
11.  Karena merupakan versi baru sehingga membutuhkan penyesuaian penggunaan sistem dari user.






BAB III
PENUTUP

 3.1      Kesimpulan
Dari pembahasan di atas penyaji menyimpulkan bahwa, dalam Buku Panduan Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Web oleh Kementerian Pendidikan (2010) menyatakan bahwa bahan ajar vidio, pada system computer juga terdapat banyak format file video. Beberapa diantaranya yang populer adalah format-format : mov,avi,dan mpeg.  Format mov atau format Quicktime adalah format video yang semula dikembangkan oleh Apple Inc untuk computer Macintosh.
Pada perkerbangan selanjutnya format Quicktime diadopsi sebagai format file lintas platform (yang tidak saja dapat dimainkan oleh computer Macintosh,tetapi juga oleh computer dengan system operasi lain misalnya Windows).
Objek Ajar Animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan. Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi.
Animasi merupakan peralatan elektronik digital yang memproses suatu masukan untuk menghasilkan suatu keluaran yang bekerja secara digital. Animasi adalah hasil teknologi modern yang membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar sebagai alat pendidikan. Media animasi ini terdiri dari media animasi 2D dan 3 D.
Animasi dalam pembelajaran  memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek untuk dijelaskan dengan hanya gambar dan kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka media animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan. Akan tetapi walaupun animasi ini sangat menarik apabila digunakan sebagai media pembelajaran, animasi ini juga memiliki kelemahan dan kelebihan tersendiri

3.2      Saran
         Saya menyadari sepenuhnya bahwa dalam pembuatan makalah ini masih banyak terdapat kesalahan dan kekurangan didalam pembuatan makalah ini. Oleh karena itu, dengan kerendahan hati penulis mengharapkan kritik dan saran baik dari dosen pemimbing maupun dari pembaca. Atas kritik dan saran nantinya  saya ucapkan terima kasih. 

DAFTAR PUSTAKA

Kementerian Pendidikan, 2010. Panduan Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Web 
    diakses pada 04 April 2017.
Anonim, 2016. Aplikasi Converter Video. (Online)
Tekno, 2015. Pivot Animator Aplikasi Terbaik (online).     (http://tekno.10terbaik.com/2015/03/pivot-animator-aplikasi-terbaik-untuk.html.) diakses tanggal 04 April 2017
Fathur, 2013. Cara Membuat Animasi Dasar Dengan Menggunakan Pivot Stiskfigure Animator. (online), (https://bolachampion.wordpress.com/2013/03/19/cara-membuat-animasi-dasar-dengan-menggunakan-pivot-stickfigure-animator/). diakses tanggal 04 April 2017
Sumarno.A. 2011. Pengembangan bahan ajar berbasis Web. (online),
Ika Cahyasari, 2014. Animasi (online),
Widyatama, 2014. Pengertian Prinsip –prinsip dan Perbedaan Animasi (online), (http://marcoturnip.blog.widyatama.ac.id/2014/06/14/pengertian-prinsip-prinsip-dan-perbedaan-animasi/) diakses tanggal 04 April 2017
Yulianti, 2012. Kelebihan dan Kekurangan Miccrosoft Word (online). (http://yuliantirahman.blogspot.co.id/2012/03/kelebihan-dan-kekurangan-microsoft-word.html ) diakses tanggal 04 April 2017
Author, 2013. Panduan Praktis (online).
         (http://www.panduanpraktis.com/2013/06/microsoft-word-2013.html) diakses tanggal 04 April 2017

1 komentar:

  1. Lucky Club Casino Site Review
    Lucky Club is an luckyclub online casino operated by The Game Lab Group. This website is operated by The Game Lab Group, Limited in Cyprus. It was launched in 2004 and

    BalasHapus

Makalah Pengembangan Objek Ajar Vidio , Animasi & Dokumen Khusus

MAKALAH PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB “Objek Ajar Vidio, Animasi dan Dokumen Khusus” ...